آش شله قلمکار | نقد و بررسی Resident Evil 6

همیشه به هنگام انتشار شمارهی جدیدی از سری نامدار رزیدنت ایول، نگاهها به این سمت متمرکز میشود. این نگاهها بعد از نسخه چهارم بازی که به نوعی استاندارد جدیدی در سبک شوتر سوم شخص ایجاد کرد، بیشتر و بیشتر شد و همین دلیلی بود تا خواستهها از شمارهی 5 به حدی باشد که همه منتظر انقلابی جدید باشند. البته چنین انتظاری کاملا یک انتظار واهی بود، زیرا که نمیتوان در هر عنوانی انقلاب ایجاد کرد. با این حال، عرضهی رزیدنت ایول 4 باعث شد تا به شمار طرفداران بازی افزوده شود. اما این طرفداران جدید عاشق سبک کلاسیک بازی نبودند، زیرا به واسطهی مهیج شدن بازی به Resident Evil تمایل نشان داده بودند. همن امر نیز باعث شد تا شماره پنجم بازی صرفا یک شوتر باشد و تقریبا بجز داستان زیبای بازی، ارمغانی برای طرفداران کلاسیک نیاورد. نهایت امر این بود که فروش بازی بالاتر رفت، اما سر و صدای فنهای کلاسیک بازی به شدت درآمد. حال کپکام باید رزیدنت ایولی میساخت که هر 2 طرف راضی باشند. پس قبل از اینکه ساختار بازی را به کل زیر سوال ببریم باید متوجه این نکته باشیم که رزیدنت ایول، دیگر مختص قشر خاصی نیست و اظهارات Kobayashi، Sasaki و Hirabayashi به این معنی نیست که میتوان گذشته را به طور کامل تکرار کرد.
همان طور که گفته شد هر سناریوی بازی حامل بخشی از المانهای رزیدنت ایول میباشد. اگر سناریوی لیان اتمسفر سری کلاسیک را در خود جای داده، سناریوی کرس نیز المانهای اکشن را وسعت داده است. سناریوی جیک نیز که همان تعقیب و گریزی که از نمسیس بجای مانده بود را پرورش داده است. و در نهایت سناریوی ایدا که تمرکزی نسبی بر روی حل معما دارد، با گیمپلی آغشته به بازیهای Stealth، ابعاد این بازی را گستردهتر کرده است. پس با این جزئیات باید به این نتیجه برسیم که موقع بازی کردن هر یک از سناریوها، نباید خواهان حضور همه عناصر موفق سری باشیم. به عنوان مثال نباید از سناریوی کرس ردفیلد که مختص طرفداران اکشن بازیست، اننظار بازگشت به ریشهها و اتمسفری ترسناک داشته باشیم. اینها مقدمهای بود تا با دید گستردهتری بازی را مورد نقد قرار دهیم.

ظاهرا سیاستهای کپکام برای جذب طرفداران سری Call of Duty کاملا حقیقت داشته است، وجود صحنههای سینمایی مشابه، دلیل واضحی بر این ادعاست. حنی برای اولین بار موقع حرک کردن میتوانید شلیک کنید، هر چند این کار همچنان محدودیتی دارد، اما میتواند چراغ سبزی برای شمارهی بعدی باشد. البته به نظر میرسد بازیهایی نظیر GTA و Vanquish نیز از این الهامگیریهای کپکام بینصیب نمانده باشند؛ تصور اینکه روزی در Resident Evil سوار بر هواپیما، موتور و هلیکوپتر شویم، چیزی بود که حتی در خواب نیز رنگ تخیل به خودش نمیگرفت. همان طور که از گفتهها بر میآید، بازی ترکیبی از المانهای موفق است. طبیعیست که ارائه چنین المانهایی در کنار هم، نیازمند کارگردانی خوبی میباشد. اما چیزی که به مرور در بازی خواهید دید، خلاف این گفته است. ظاهرا Sasaki همه استعداد خود را چند سال پیش در سری Outbreak خرج کرده است و تنها حرفهای شعار گونهاش را برای چنین روزهایی نگه داشته است. به زبانی سادهتر بازی دقیقا همانند آشی است که همهی مواد لازمش را یکجا داخل ظرف ریخه شده و هیچ خبری از طبخ ماهرانه نیست. البته گفتهی قبلی به این معنی نیست که کارگردانی بازی افتضاح است، مثلا برخی از صحنههای سینمایی و کاتسینها کیفیت بالایی دارند؛ اما اینکه همه چیز بدون برنامهزیری دور هم جمع شوند، اشکال بزرگ کارگردان بازی محسوب میشود.

محیط بازی نسبت به شماره قبلی گستردهتر شده است. پس اینکه جزئیات در برخی از موارد کمتر از RE5 شده چیز چندان غیر منطقی نیست. با این حال، برخی از محیطها طراحی بسیار بهتری نسبت به RE5 دارند و در عوض برخی از طراحیها کیفیت خوبی ندارند و عملا بناهایی با بافتهای فرسوده هستند؛ طوری که اگر نورپردازی خوب بازی را از محیط حذف کنیم، عملا خاطرات نسل گذشته را برایمان تداعی میکند. همین نوسانات در بخش گرافیکی تا حدودی اذیت کننده است. از طرفی بازی خواسته تا مثلا در بعضی موارد واقعگرا باشد. به همین دلیل لباسهای شما را از وزش باد، بارش برف و باران بینصیب نمیشوند. دیوارها نیز تحت تاثیر باران قرار میگیرند و هنگام بارش، آب از آنها سرازیر میشود. اما شدت آب جاری شده به قدری میباشد که بیشتر بجای دیوار، آبشار را در ذهن مخاطب تداعی میکند. دشمنان، مخصوصا زامبیها طراحی خوبی دارند. به علت ساختار ویروس C، شباهتهایی بین B.O.Wهای بازی با دشمنان شمارههای پیشین وجود دارد.
انیمیشنهای بازی کیفیت متوسطی دارند و تقریبا میتوان گفت همان انیمیشنهای RE5 میباشند. البته ناگفته نماند که بخش زیادی از انیمیشن های RE5 کپی شده از RE4 بودند! انیمیشنهای جدید هم باز از قانون نوسان رنج میبرند. به عنوان مثال انیمیشنهایی که برای دویدن به کار رفته است، حالتی غیرطبیعی به شخصیت بازی دادهاند، ولی در عوض انیمیشنهایی که برای جاخالی دادن به کار رفته کیفیت مطلوبی دارند. متاسفانه بازی از فیزیک چندان مناسبی نیز بهره نمیبرد و تقریبا همان وضعیت شماره قبل را دارد. البته این اشکالات، مواردی نیستند که در طول بازی شما را اذیت کنند، اما برای یک بازی در حد Resident Evil که معمولا در هر دورهای تاثیرگذار بوده، پرداخته نشدن به چنین عناصر نسبتا پیش پا افتادهای یک کمکاری بزرگ محسوب میشود.

با فشردن همزمان LT و RT میتوانید یکی از قابلیتهای کلیدی خود یعنی Quick Shot را مورد استفاده قرار بدهید. این ویژگی هم که باز وابسته به Stamina میباشد، باعث میشود در مواقع غافلگیری، واکنش سریعتری نسبت به دشمنان داشته باشید. در کنار این، قدرت تیرهای شلیک شده در این حالت بیشتر از حالت عادیست. همین نیز باعث میشود تا تعادل زامبی یا J’avo را بهم بریزد و موقعیت مناسبی برای کشتن آنها از طریق QTE بوجود آورد. تکرار این فرمول ساده باعث خواهد شد تا گلوله کمتری از دست بدهید تا به هنگام Boss Fightها، مشکلات کمتری داشته باشید. با این حال ممکن است گاها هدفی غیر از دشمن روبروییتان مورد اصابت قرار بگیرد. متاسفانه این کار باعث میشود تا زاویه دوربین به طور ناگهانی به طرف دیگری بچرخد و همین باعث مشکلاتی به هنگام درگیریها میشود.
صحبت از دوربین بازی شد ... واقعا به سازندگان بازی باید تبریک گفت که علیرغم اعتراضات به دوربین بازی در نسخهی دمو، همچنان بازی اصلی را با چنین دوربینی وارد بازار کرد. اصلا مشخص نیست هدف کپکام از ارائهی چنین دوربینی چیست؟! زاویهی دیدی که از طریق این دوربین به شما داده میشود به قدری بد است که در بسیاری از موارد باعث سردرگمی و حتی مرگ شما میشود. به هنگام تیرانداری نیز شخصیت بازی تقریبا نصف صفحه را به خود اختصاص میدهد و همین دلیلی میشود تا به هنگام تیراندازی به مشکل بر بخورید.

هوش مصنوعی دشمنان چندان جالب نیست و به نظر میرسد در برخی از موارد نسبت به حرکات شما Delay دارند! اما متاسفانه Partner شما در حد و اندازه یک زامبی هم از این ظرفیت انسانی بهرهای نبرده است. برای اینکه به چنین نتیجهای برسید، کافیست موقعی که برای باز کردن دری به او نیاز دارید، کلید B را نگه داشته تا صحنههای تاسف بار و گاها خندهداری را مشاهده کنید. خوردن به دیوار، درجا زدن و بعضا سردرگمی، از صحنههایی خواهد بود که بعد از مدتی برای شما حالتی عادی به خود خواهد گرفت. . اینکه برای بالا رفتن از یک مانع 2 سانتی نیازمند فشردن دکمهی A باشید، چیز چندان تعجب برانگیزی نخواهد بود، زیرا شخصیتهای بازی از تشخیص این نکته عاجز میباشند.
اکثر Boss Fight ها بجز Boss Fight آخر سناریوی لیان که ظاهرا توسط تنی چند از باستانشناسان و حشرهشناسان طراحی است، کیفیت خوبی دارند. حتی در مواردی خاص رد کردن آنها نیازمند استراتژی خاصی میباشد. سلاحها نیز در سناریوهای مختلف پخش شدهاند و نمیتوانید همه آنها را یکجا داشته باشید. متاسفانه خبری از رد و بدل کردن آیتمها بین شما و پارتنرتان نیست. البته اگر هوش مصنوعی پارتنر را به یاد بیاوریم، آنچنان از چنین تغییری ناراحت نمیشویم، زیرا مشخص نبود که تیرها و آیتمهای دیگر را چطور مصرف میکرد! از طرفی شخصیت شما نیز هوشمند نیست، زیرا نمیداند که برای بالا رفتن از یک مانع 10 سانتی، نیازی به فشردن کلید A ندارد. با این حال در بخش Co-Op میتوان آیتمها آن هم از فواصل چند صدمتری را رد و بدل کرد!

همان طور که در تریلرها و دموهای بازی مشاهده کردیم، سیستم جاخالی دادن گستردهتر شده و آزادی عمل بیشتری را به گیمر داده است. با نگه داشتن LT و فشردن همزمان دکمهی A و جهت مورد نظر، میتوانید خودتان را به هر طرفی که دوست دارید پرت کنید. زمانی به زمبن افتادهاید نیز می توانید به همان صورت به نشانهگیری و شلیک تیرهای خود ادامه داده و حتی در آن وضعیت حرکت کنید. همین کار باعث میشود تا هم از محاصره در بیایید و هم موقعیت مناسبی را برای تیراندازی مهیا کنید.. بدون شک اضافه شدن چنین المانی به بازی، کیفیت خوبی به درگیریها می بخشد. به نظر میرسد سازندگان بازی، نیم نگاهی به Vanquish انداختهاند تا به نوعی از ایدههای میکامی استفاده کنند. البته مشخص نیست که آیا خود میکامی از چنین ایدهای در Resident Evil استفاده میکرد یا نه ... از طرفی اگر در حالت مردن قرار بگیرید، میتوانید زامبیها و J’avoهایی را که در صدد اتمام کار شما هستند، از پای در بیاورید. این کار را باید تا زمانی انجام دهید که به صورت کامل ریکاوری شوید. البته در این بین اگر Partner شما قابل اعتماد باشد، میتواند این زمان را کاهش دهد. این سیستم خوب به همراه Hud بسیاز زیبای بازی، کیفیت درگیریها را افزایش میدهد.
بدون شک بهترین طراحی بازی متعلق به Hud بازی میباشد که چه از نظر بصری و چه از نظر کارایی، زیبایی خاصی به بازی بخشیده است. جالب اینکه برای هر سناریو، هود خاصی در نظر گرفته شده است که همگی طراحی زیبایی دارند. از طرفی منوی سلاحها نیز طراحی فوقالعادهای دارد که باعث میشود خواسته شما در سریعترین زمان ممکن مهیا شود. به عنوان مثال اگر شما بخواهید گیاه سبزی ترکیب کنید، با انتخاب آن گیاه، ابتدا گیاه قرمز و در نبود آن بقیهی گیاههان سبز موجود در Inventory شما به طور اتوماتیک برای ترکیب با آن گیاه انتخاب میشود. همین کار باعث میشود تا زحمت جستجوی شما برای یافتن آیتم مورد نظر کاسته شود و تنها با فشار دادن مجدد دکمهی A، ترکیب شما آماده شود. همهی این گیاهان که وظیقهی بازیابی سلامتی شما را بر عهده دارند را می توانید به قسمت Health Tablet بفرستید تا با فشردن RB در کمترین زمان سلامتی خود را بازیابید. همهی اینها باعث میشود برخلاف شماره قبل، وقت کمتری در Inventory خود به خرج دهید و در حین درگیریها دچار سردرگمی نشوید.

سناریوی کرس استارت خوبی دارد. 6 ماه پیش کرس افرادش را در Edonia از دست داده است. همین نیز باعث شده تا او به قدری به هم بریزد که الکلی شود. تا همین لحظه، شروع سناریوی کرس عالی میباشد، موقعیت مساعدی هست تا جیل ولنتیاین وارد صحنه شده و کرس را از این وضعیت بحرانی نجات دهد. همینجاست که یکی از افراد B.S.A.A یعنی Piers Nivans که اتفاقا هیچ شباهتی هم به جیل ولنتاین ندارد، جلوی خرابکاری کرس را میگیرد تا همه تلاش نویسنده برای خلق یک صحنه به یاد ماندنی، کاملا بیهوده باشد.
و اما میرسیم به شاهکار بخش داستانی بازی یعنی سناریوی Jake. او کسی نیست جز پسر آنتاگونیست بزرگ بازی یعنی آلبرت وسکر. از نظر ژنتیکی، آلبرت وسکر یک ابر انسان بود که بدنش هر نوع ویروسی را تحمل میکرد. حتی ویروس اوربورس هم که ساخته خودش بود نتوانست شکل انسانی و هوشیاریش را بگیرد. به همین دلیل خون آلبرت وسکر از نظر ژنتیکی حائز اهمیت میباشد. همین نیز بهانهای میشود تا جیک اهمییت خاصی داشته باشد. دوباره تا همین الان داستان بسیار خوبی را پیش روی خود میبینیم. اما وقتی دوباره به اسم پدر جیک نگاهی میاندازیم، به قدری بهت زده می شویم که هوشیاریمان را موقتا از دست می دهیم. جیک دقیقا پسر کسی است که یکی از مهمترین دلایل محبویتش، عدم نشان دادن تمایل به جنس مخالف است. آلبرت وسکر کسی بود که اصلا در ذهنش چنین چیزهایی را نپرورانده بود. او به دنبال هدفی به مراتب بزرگتر بود و در این راه همه افراد را قربانی کرده بود. داستان به اینجا ختم نمیشود ... پارتنر جیک نیز یکی از بازماندههای آنتاگونیستهای گذشته است. شری بیرکین دختر ویلیام بیرکین، دوباره بازگشته تا مثلا دل هوادارن را بدست بیاورد. ویلیام بیرکین دوست قدیمی آلبرت وسکر بود و در واقع تنها کسی بود که وسکر تا آخرین لحظه به او خیانتی نکرد. اگر نویسنده بازی فقط ذرهای به داستان بازی اشراف داشت، میدانست که میتوان دیالوگهای فراوانی را برای این سناریو نوشت. با این حال سناریوی لیان به خاطر شخصیت غیر وابسته او، کیفیت بهتری دارد.
در نهایت میتوان گفت که Resident Evil 6 به صورت ناقص وارد بازار شده است. اگر تیم 600 نفره کپکام عوض طراحی سرسرهبازی به خود بازی بیشتر می پرداخت، میتوانستیم اثری مشابه Resident Evil 4 شاهد باشیم.
منبع : بازی سنتر